Макс Гринев – первый украинский миллионер благодаря мобильным играм.

Создание и продвижение сайтов
22 Декабрь 2011
Интересно

Предыдущая статья:

Следующая статья:

Поделись с друзьями:


Вчера порталом IGN был номинирован на лучший пазл года. Макс уже выступал на Lviv Mobile Development Day с рассказом о своей игре. Я решил сделать историю успеха Макса доступной для всей аудитории.
График Грынива довольно плотный, он больше любит заниматься разработкой, нам удалось встретиться на пол часа буквально за 3 часа до его отлета в Париж, куда он едет встретиться с другом и поработать.

 

Каковы твои достижения с игрушкой Contra Jour на сегодня?

Сначала это была E3 номинация на лучшую портативную декабря 2011. Одновременно, когда была E3 сразу же различные издания начали делать свои версии. Я выиграл “GamePro – лучшая мобильная игра года”, IGN меня номинировало на лучшую мобильную игру года, ну и дальше я за всеми ними не слежу. Этих основных изданий их там есть штук 20 и они каждый что-то свое номинируют. Для меня E3 – Game Critics Awords, когда собираются эксперты и каждый выставляет баллы и потом номинируется по 5 в каждой категории – из них самая престижная. После этого, когда Apple стало подводить итоги за год, выиграл iPad Game of the Year почти во всех странах. То есть там как-то так разделилось, что DeadSpace выиграл Америку, Канаду и Мексику, а все остальные страны выиграл я – Европа, Япония и так далее. И сейчас, еще раз, IGN меня номинировало на лучший пазл года. Я думаю только начали подводить итоги по году, так еще какие призы будут. Сейчас я еще подал заявку на Independent Game Festival и будем ждать, возможно будет какая номинация, возможно выиграю, по крайней мере судьи очень положительно отзывались.

 

Как появилась идея написать именно такую ​​игрушку?

Мне еще пару лет назад друг сказал “Давай ты сделаешь игру, там можно будет землю таскать. Прикольно? “Я отпал” Прикольно, только фиг я это сделаю “. А потом во время работы, когда я другую игрушку делал и пришла идея как это можно – с точки зрения физики, с точки зрения программирования. И как это можно смоделировать. И все, я начал делать и сделал.

 

То есть ты искал куда воплотить физику, которую нашел?

Нет, на самом деле придумать идею – это фигня, это каждый может. То есть идея сама по себе ничего не стоит, идея – это ничто. Идей можно придумать 200 за 5 минут. А давай будем землю моделировать? – Ок. А давай будем землю моделировать в 3Д? Ок. А давай сделаем игру, где у нас будет течь вода, ее можно будет еще замораживать, а затем преобразовывать в пар и соответственно ее физических свойств там у нас будут какие загадки и так далее. Хочешь могу еще так 5 идей придумать на ходу, это не сложно. Сложно – это идею реализовать, реализовать ее качественно, довести до конца. Идей у ​​меня вообще в подсознании валяется очень много. Некоторые я не знаю как реализовать, некоторые я просто не считаю настолько перспективными. Просто так получилось, что я не знал как ее реализовать и потом я работал с другой физикой, совершенно с этим не связана. И это вылезло и так “хлоп” и я уже знаю как это делать и что должно получиться классно. И я стал делать.

 

Что ты делаешь, когда у тебя родилась идея?

Ну и что? Сажусь за комп и ковбашу. Этот прототип я сделал где-то за вечер. То есть сел и сделал. И на следующий день у меня оно уже работало то и в принципе уже довольно круто смотрелось. Дело в том, что от первого прототипа к чему уже готового очень, очень очень далекий путь. То есть я сделал первый прототип, а затем ту механику, которую я сделал первую, я потом ее еще шесть раз переписывал. И уже во второй версии от первой уже ничего не осталось. В шестой версии, там оно было уже совсем на других принципах все построено.

 

Ты работаешь сам или у тебя есть команда?

Начинал работать сам, затем я на месяц уже принимал художника – он со мной работал, потом снова работал сам. Потом когда уже выпустил игру, то я нашел очень, очень классного нового художника и по ним уже работаю дальше вдвоем. Очень легко нашли общий язык и с ним мне работать сейчас очень комфортно. Конечно я дальше работать сам больше не буду, т.е. команда будет нужна и она будет как только у меня будут на это возможности. И банально такого уровня проект, его уже было трудно делать фактически самому. А если брать уровень чуть повыше, это просто будет ненужное растяжение разработки на годы. И соответственно чем дальше я затяну, тем меньше у меня будет шансов на успех. В любом случае будет команда, буду стараться хороших людей набирать, будем надеяться, что у меня все получиться.

 

То есть вся игра была написана тобой одним, с привлечением в месяц одного художника?

Угу.

 

На что последовал основное время разработки?

Очень хороший вопрос. Знаешь, если вот сейчас ее так оценить, если бы я сейчас полностью все стер и начал делать заново, я бы ее наверняка сделал месяца за три. Но тут дело в том, что когда делаешь игру очень много вначале еще неизвестных есть. Ты не знаешь как она будет в конце концов выглядеть, ты не знаешь какая там будет механика, не может быть просто полного дизайн-документа, где описаны все как оно должно конце концов выглядеть. И соответственно то делается, делается лишнее, оно выбрасывается или переписывается еще раз, некоторые наиболее проблемные элементы переписываются по нескольку раз. То новое добавляется, то старое нужно выбросить. Если мы взглянем так по объему, так с того, что осталось, то осталось может где одна третья от того, что было создано. Все остальные просто пришлось выбросить, так как оно не работало друг с другом. Можно было это добавить в игру, но оно бы только ее испортило. Остается маленькая часть того, что действительно работает хорошо. Ну это у меня так. Иногда бывает так, что суют в игру действительно все что попало и оно портит. В результате игра не получается. Ее выпускают и там ее ждет провал. Но если делать так как делает Близарт: “Когда будет готова игра? Тогда когда она будет готова. “И все, у них нет никаких сроков, у меня аналогично. Т.е. когда я вижу, что она уже на том уровне на котором мне нравится, только тогда я считаю, что она готово. И кучу раз нужно переписывать, кучу раз нужно что-то новое добавлять-выбрасывать. И в таком итеративном процессе, оно все работает.

 

Оцениваешь насколько готова игра по себе или привлекаешь тестеров?

У меня самого очень высокие требования к качеству. То есть я-то делаю, я как только вижу, что оно как-то не так, не совсем так как бы мне хотелось, то вместо того чтобы там отложить это и подумать “а, может и так пройдет”, я сразу же стараюсь исправлять. Я долго это в себе воспитывал. Я не пропускаю никаких ни багов, ни неясностей. То есть все, которые я замечу. Другое дело что я могу что-то не заметить. Конечно, я тестирую на всех, на ком только могу. Я тестирую игру на друзьях, я тестирую игру на своей бабки, я тестирую игру на своем художнику, я тестирую игру на своих младших брата и сестру, на случайных людях в кафе. К кому вообще у меня руки дойдут, на том я и тестирую. Потом, когда вот я релизив игру, то я себе специально набрал на форуме 15 бета-тестеров, раскинул им анкеты, раскинул им билд игры и соответственно собирал с них информацию, что они вообще о ней думают, какие у них проблемы и так далее. Соответственно эту информацию обрабатывал и старался игру еще подтянуть. Наспавди очень много вопросов мне ответили. У нас с тестерами какая проблема – у нас довольно мало людей которые в теме, которые играют в игры, которые пользуются девайсами от Apple. У меня целевая аудитория – люди которые имеют iPad и которые на нем хоть немножко играют. Эту целевую аудиторию у нас найти очень тяжело. Но я стараюсь, ищу, нахожу.

 

А почему именно для iPad решил делать игрушку?

Все очень просто. Каждая механика игровая, она лучше будет работать на определенной платформе. С некоторым управлением, с определенным размером экрана. Когда я придумал эту игру на уровне идеи, на уровне прототипа, я сразу понял тут нужно мультитач, нужно мультитач на много пальцев, оно будет удобно, оно будет классно. Даже если взглянуть как люди играют игру первым уровне, до того как они начнут разгадывать сложные загадки, им просто нравится управлять персонажем. Просто от того, что они управляют пальцами персонажем, от того, что он их слушается, элементы игры правильно реагируют на движения пальцами – от этого уже человек получает удовольствие. Вот такое вот попадание в платформу. Очень, очень классно iPad для этой игры как раз подходит, поэтому делал для iPad. Это можно сказать о любой планшет с мультитач, но сейчас к сожалению конкуренции на этом рынке нет, поэтому только iPad.

 

Думал о распространении в момент написания игры?

С этим также все очень просто. Я люблю делать игры. Я не люблю заниматься фигней. К фигни я отношу любой маркетинг, к фигни я отношу любое общение с медиа, во что что в принципе не связано с разработкой. Мне это абсолютно не интересно и у меня была одна задача – по максимуму все это с себя згрузиты. Поэтому я нашел себе хорошего Паблишер который этим всем занимается. И все – пусть они делают свою работу, а я себе буду делать игры. То есть кто хочет вырулить на хитрых вирусных моделях распространения. Для меня это все фигня. Надо делать классные игры, они тогда пойдут. А все остальное нужно доверить людям, которые это любят делать. Или по крайней мере делают вид, что они это любят делать.

 

Как ты нашел своего Паблишер?

Залез в Google. Написал там TOP iOS Publishers. Выдало сразу список Паблишер. Их контакты доступны – это их хлеб. Написал им направления кучу имейлов, они все ответили. Договориться с ними не было никаких проблем, так как на стадии прототипа игра всем очень понравилась. У меня был выбор – я мог себе выбрать любого Паблишер. Я выбрал того, который самый лучший, который для такого типа игры больше всего подходит.

 

Как ты понял, что он лучший для такого типа игры?

Это же Chillingo. В них во-первых уже есть похожие по механике игры, соответственно в них есть своя аудитория и эта аудитория чего такого соответственно и ждет. Выходит новая игра от Chillingo – вновь физическое пазл и люди уже знают, что это уровень качества и будут ее покупать именно по этой причине. Кроме того больших от них на iOS нет. Там их несколько, которых можно на один уровень поставить, но Chillingo – один из лучших, какие только есть. Залезает в AppStore – видишь TOP20 или TOP50, бачих сколько игр от Паблишер находится в ТОПе и все – у тебя уже есть вся информация. Если в Паблишер есть игры в ТОПе то соответственно есть шансы, что и твоя игра также будет в ТОПе.

 

Как складывались отношения с Паблишер?

В зависимости от Паблишер это может быть совершенно разная схема работы. Chillingo, они любят воздействовать на процесс разработки. Они любят указывать, что им нравится, а что не нравится. Я их слушал, как радио примерно и дальше делал свое дело. Некоторые советы они полезны давали. Они очень, очень положительно влияют на разработку, они постоянно подбадривают, стараются повлиять, чтобы поднялся уровень качества. Говорят “ты можешь”, “ты можешь сделать еще лучше”, “это супер, но у тебя еще лучше получится, мы в тебя верим”. Это действует и другие их шаги по раскрутке игры также на меня повлияли, непосредственно на разработку. Они отвезли игру на E3 и это меня очень стимулировало. То есть я видел, что они позиционируют игру как будущий хит, что все верят и воспринимают эту игру как будущий хит, и когда в конце я уже знал, что я дорабатываю будущий хит, то я старался уровень качества подтянуть до максимальных возможностей, которые я на тот момент имел.

 

Когда понял, что игру нужно финалиты и нужно остановиться с улучшениями?

Не надо было останавливаться, предела для совершенствования нет. То есть любую игру еще можно совершенствовать и совершенствовать. Здесь дело в том, что даже учитывая, что я работал сам – мне-то нужно есть. Когда у меня закончились деньги на то, чтобы покупать еду – вот тогда мне пришлось ее релизиты. Я залез в минусы. Я планировал делать игру месяца три, а выпустил через девять месяцев. И можно сказать, что она была незаконченная. Это вообще на этой платформе считается нормой – выпускается неоконченное игра и потом к ней выходят апдейты. Я этим воспользовался. Я считаю, что игра получилась не до конца законченной, но она вышла достаточно качественной, с достаточным количеством контента. Апдейт я один уже выпустил, сейчас следующий делаю – они и сделают ее полностью завершенной.

 

Сколько времени заняла разработка?

Семь месяцев я ее писал, скачал последний билд, который полностью был тестированы. И потом два месяца я ждал релиза, потому Паблишер решил, что ее нужно запускать в определенный момент. Не тогда когда я ее написал, а когда ее следует запускать. Запуск получился очень удачным, поэтому я считаю, что они все сделали очень правильно.

 

Что делал при запуске?

Сидел и работал. Потом посмотрел Game of the Week – круто, потом посмотрел – 50-е место – ничего себе, 30 место, 23 место и на следующий день она уже была на первом месте. Очень, очень быстро она к первому месту долизла на iPad, на iPhone также дошла до 6-го или 7-го места. И висела она неделю на первом месте – я немножко в шоке сидел, прикидував свои прибыли.

 

Как отпраздновал успех?

Хороший вопрос, давай не для публики, потом расскажу.

 

Кто определял цену на игру?

Здесь вышла полностью противоположная ситуация до того, как они давали мне советы на счет геймплея. Уже постфактум я вижу, что они сделали все правильно. Правильно, что разделили игру отдельно для iPhone и отдельно для iPad. Для iPad они сделали ее универсальной – ты ее один раз покупаешь и она работает на всех девайсах. И, что для iPhone – она ​​дешевле и работает только на iPhone. Очень правильная стратегия, очень правильную они выбрали ценовую политику. Это их работа – максимизировать прибыль с того, что уже есть, и они хорошо справились.

 

Какая цена игрушки?

На iPad – 2.99, на iPhone – 99 центов. При этом для iPad он продается очень активно, для iPhone продается гораздо хуже. Нельзя сказать, что она не продается, потому что по сравнению с какими средними игрушками она продается ого-го как. Но по сравнению с версией для iPad она продается намного хуже.

 

Каковы последние цифры по загрузкой?

Где-то неделю после релиза, я уже сбился со счета и не считал общего числа. Сейчас версия для iPad за один день покупается три с половиной тысячи раз.

 

Какой порядок цифр?

Ну миллиона имеется, она все же недавно вышла, где полмиллиона сейчас.

 

Какие планы, будет миллион?

Будет миллион. Ибо игра классная, люди продолжают покупать. Даже если на iOS не будет миллиона то другими платформами миллион точно доназбираеться. На очереди – Android, на очереди – WinPhone, потом еще Windows8 получится – также для него еще можно будет сделать и так далее – PlayStation Vita. В любом случае будет миллион. Но я надеюсь, что через некоторое время миллион загрузок будет только на iOS.

 

Какие жизненный цикл игрушки, что будет с ней дальше происходить?

Это зависит от того, как решит разработчик. Очень популярная система, когда выпускают игру и затем выпускают в нее первый апдейте, второй апдейт, третий, четвертый .. десятый. Раскачивают игру до 300 уровней. Я считаю, что игра должна быть закончена, в ней должно быть хоть минимальный сюжет, несмотря на то, что это пазл. Сейчас я делаю для нее последний апдейт и на этом она заканчивается, все.

Затем будет Contr Jour 2. Который сначала выйдет эксклюзивно на PlayStation. А потом, когда эксклюзивный срок закончится он будет выходить и на iOS и на другие платформы. Потому что я люблю PlayStation. Это абсолютно бессмысленно с финансовой точки зрения, но я просто люблю PlayStation, я хочу выпустить на ней игру. А Sony хотят, чтобы она была эксклюзивной. Поэтому она будет экслюзивно. Я получу то, что я хочу, они получают то, что они хотят.

 

Какие планы на будущее?

Сейчас выпущу апдейт, сделаю Contra Jour 2. А потом выпущу то крутое в 3-D с кучей крови, где будут отрываться руки-ноги и которую запретят для продажи в Германии и еще в куче европейских стран. И будет самый кровавый слэшер на всех платформах за все времена.

 

Твои пожелания для разработчиков игр?

А у нас во Львове есть разработчики игр? (Смеется) Пожелания для разработчиков игр: “Разработчики игр будьте, просто будьте. Потому что сейчас вас просто нет. Будь вы это бы просто было хорошо. Жду, что вы появитесь ”

Источник: startupline.com.ua

Предыдущая статья: Следующая статья:
На ту же тему
Комментарии Вконтакте

Поделитесь своим мнением

Подтвердите, что Вы не бот — выберите самый большой кружок:

Наверх